Наверх
Вниз
http://forumstatic.ru/files/0016/e4/52/56134.css
http://forumstatic.ru/files/0016/e4/52/48718.css
http://forumstatic.ru/files/0016/e4/52/35666.css
http://forumstatic.ru/files/0016/e4/52/86396.css

Star Wars: Dark Times: Gleam of Rebellion

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Star Wars: Dark Times: Gleam of Rebellion » Регулирование » Вопросы и предложения участников


Вопросы и предложения участников

Сообщений 41 страница 80 из 172

1

Здесь вы можете задавать связанные с игрой и/или форумом вопросы, а также предлагать нововведения.

0

41

Jedisaver написал(а):

Verlock
BB-коды вам в помощь. Те же, что и в постах. Но изображение нельзя.

Хм, а может просто установим лимит ширины и высоты для изображений в подписи?

0

42

Jedisaver написал(а):

Но изображение нельзя.

Ну, тогда всё понятно.

0

43

Здравствуйте. Есть вопрос по поводу регистрации персонажа. Можно ли зарегистрировать близнецов? А если да, то как их оформить?

0

44

CHAYPER, можно. В принципе есть два варианта: основной игрок и НПС, два персонажа как основные. В принципе, можно их даже одной анкетой выложить.

0

45

Такой вопрос. Может ли у принца Ксизора быть сын, который по каким-то причинам выжил после бомбардировки и избежал заражения. Например, небыл на планете в тот момент. Ксизор всеми силами скрывает существование сына, чтобы не приведи господь, лишиться и его.

0

46

Дизайн форума сильно улучшился (спасибо человеку, который его верстал). Однако цельный свиток сайта без прозрачных разрывов был бы куда более щадящим для глаз. Ну и надпись в шапке можно было бы сделать попроще, без лишних эффектов.
В остальном все хорошо. Приятно, что проект все еще жив. Успехов вам, ребята.

0

47

Нахай Пшел написал(а):

Такой вопрос. Может ли у принца Ксизора быть сын, который по каким-то причинам выжил после бомбардировки и избежал заражения. Например, небыл на планете в тот момент. Ксизор всеми силами скрывает существование сына, чтобы не приведи господь, лишиться и его.

Мм... как бы это слегка уменьшит смысл мести Ксизора. А почему бы вам, собственно, не взять самого Ксизора? Роль свободна. Или его племянницу Саван, про которую известно, что она выжила.

0

48

Здравствуйте, я бы не хотел брать на себя такого важного персонажа. По крайней мере пока. Так же будет ощущаться недостаток маневра, все же принц Ксизор - человек в большей степени деловой, по моему видению. А если бы я мог отыграть его сына и преемника, который жаждал бы мести возможно даже больше чем его отец, то тут для меня есть где развернуться. Более того, в процессе игры я мог бы унаследовать его место, только стоит поосвоиться.
Если не вдаваться в подробности, то я представлял себе молодого наследника, которого Ксизор прятал ото всех кроме своих лейтенантов. И хоть за его жизнь он сильно беспокоился, но не мог особо ограничивать, ведь нельзя запереть того, кто в будущем должен занять твое место, поэтому остановлся лишь на конспирации. Но парень и сам не прост. Вместо того, чтобы развлекаться и тратить деньги отца направо и налево, он решил воспользоваться знаниями наставников и почти безграничными финансами, чтобы свершить месть вместо отца. Так как его личность - тайна, то он особо не боится связать свою деятельность с "Черным солнцем", действуя как обособленная организация. Все-таки, Ксизор уже видимая фигура на политической и финансовой арене, а вложения в "Кулак фоллинца" привязали отца и его штаб к орбите Коррусанта, куда бы в любом случае нанесли удар враги организации.
Надеюсь, я не сильно Вас загрузил идеей своего персонажа?)

0

49

Идея-то ясна. Вот только, если он его прячет, то он его прячет. А если тот начинает действовать сам, да ещё во главе обособленной организации, то... найти его для серьёзного разведчика - задача несложная.

0

50

Я думаю так только интереснее. Персонажа я хотел бы создать не обделенным навыками, но если ошибка будет допущена, то пусть так оно и будет. Тогда это моя вина, но это уже было бы интересно отыграть)

0

51

Нахай Пшел написал(а):

Я думаю так только интереснее. Персонажа я хотел бы создать не обделенным навыками, но если ошибка будет допущена, то пусть так оно и будет. Тогда это моя вина, но это уже было бы интересно отыграть)

Попробуйте написать анкету, и мы посмотрим. Пока что я скорее склоняюсь к тому, что для того, чтобы мстить Империи, не обязательно быть связанным с Ксизором.

0

52

Чтобы и здесь было, дублирую с контакта:
"кстати, была такая идея вот насчёт текста в шапке
его можно было бы оформить в соответствии с начальным текстом из фильмов, то есть три абзаца, первый общая ситуация в галактике (прошло 14 лет, труляля), второй конкретнее, недавние события, влияющие на всё (Вейдер и Палпатин), и третий - вот что сейчас будет происходить (тут вам виднее, чисто к примеру можно кратко описать активные квесты). Цель - сократить и/или "удобоварить" текст в шапке. Статичным такой вариант не сможет быть, конечно.
Подумалось как-то раз ✌
Не то, чтобы текст сейчас проблемный или что-то, подумалось просто"

ПС
Джед, ответь мне на Хоте! Аллокус там уже красной сосулькой стал....

0

53

Allocus Bakeron
Мы давно собираемся обновить сюжет ролевой. После этого можно будет думать о сокращении для шапки.

0

54

Было бы неплохо убрать этот ядовитый цвет из окна объявлений - пожалейте людей со слабым зрением.)

0

55

Аберон, речь о контурах таблицы, я так понимаю? Спасибо за замечание, я внял, мы обсудим и изменим цвет. Если у вас вдруг есть конкретные варианты цветов, то предлагайте

0

56

Аберон написал(а):

Было бы неплохо убрать этот ядовитый цвет из окна объявлений - пожалейте людей со слабым зрением.)

Как человек со слабым зрением проблемы не вижу. Впрочем, наверное, можно просто затемнить имеющийся.
А тем временем ждём вашей анкеты)

0

57

Джеро Ботт
А - а что по поводу зелтронов? Берите и играйте. Если нужно, можем даже создать Зелтрос.
Б - разрешены.
Возможно, было бы удобнее связаться вконтакте?

0

58

Возможно ли внедрение боевой системы в ролевую? К примеру, более полное описание боевых форм, уровни владениями оными. Также и с Силой. Готов сам заняться разработкой даже, но в идеале с кем-то из администраторов вместе это делать. У каждой формы есть свои плюсы и минусы, так что адаптировать их к трпг было бы очень интересно. Хочется узнать политику администрации на сей счет.

P.S. Я олдскульщик, от того вопрос, сто лет уже не играл в трпг и хочется локационную ролку с боевой системой и прокачкой.

Отредактировано Мол (25.07.2016 14:13:13)

0

59

Не спалось, поэтому набросал примерное сравнение форм (заранее сорри, если будут ошибки, текста слишком много и это бета-версия, чтобы сидеть сейчас проверять):

Форма I Шии-Чо - базовая форма, с которой начиналось обучение почти всех форс-юзеров и которая закладывала основы для изучения большинства остальных форм. Данную форму не прекращали использовать некоторые джедаи, даже став мастерами. Дело в том, что она содержала весьма простые движения, что давало больший простор для использования Силы в бою. Но вместе с тем она и давала преимущество против агрессивных форм 4 и 7 в случае быстрой и внезапной атаки - была велика вероятность моментального обезоруживания и победы без кровопролития. Данной формой может владеть любой, кто начинал свой путь джедаем, но если форсюзер с самого начала обучения и далее был на Темной стороны, то при его возвышении данной формой он не станет пользоваться, предпочтя формы 4, 5, 6 или 7 из-за более агрессивного стиля боя. Когда повсеместно стали использоваться бластеры, данная форма была слегка доработана, но защищаться более чем против 1 противника с огнестрелом ей невозможно. В числе активно использующих значились мастер-джедай Кит Фисто и генерал Гривус.
Подходящий характер: любой, но для ситха со временем роста его сил данная форма будет не подходящей из-за амбиций.

Форма II: Макаши - данный древний стиль фехтования был разработан в эпоху, когда основным оружием повсеместно были посохи и холодное оружие. Его основой составляющей было сосредоточенность на сопернике и предугадывание его действий, что позволяла без особых усилий защищаться и атаковать, параллельно используя Силу. К сожалению, данный вид боя абсолютно бесполезен против огнестрела, но это слабость сполна может компенсироваться тем, что оная форма считается самой совершенной в дуэлях 1 на 1. Данной формой также сложно овладеть тем, кто не ведал путь Джедая, так как она требует баланса в душе использующего. В числе приверженцев значится Граф Дуку.
Подходящий характер: главное качество - умение спокойно взглянуть на ситуацию в любой момент и проанализировать ее, ибо мастера Макаши словно плывут по течению во время своей дуэли, зеркаля соперника. При этом уместно использование гнева для атак и надменности при защите, главное умение всегда оценивать соперника здраво.

Форма III: Соресу - данная техника была разработана после популяризации среди преступников бластеров и является самой мощной защитной формой. Именно философию этой формы выбрал Оби-ван Кеноби после лицезрения смерти своего учителя, что и позволило ему победить Дарта Вейдера на Мустафаре, где повсюду дуэли мешали узкие коридоры и лава. Невозможна для использования ситхами, так как слишком пассивна (для оной формы надо постоянно находиться в защите и чаще даже просто защищаться без контратак, что противоречит требованиям эмоций ситхов). Наилучшая форма для сдерживания огромного отряда с бластерами, а также для дуэлей в стесненных условиях. Комбинировать использования Силы в оной форме можно лишь с простыми приемами типа усиления тела и силовых толчков, но для эффекта от оного нужно большое мастерство во владении формой. Со временем была слегка доработана и дает возможность отражать бластерные выстрелы во врага, если он один.
Подходящий характер: Сильное желание защищать или защититься, зачастую требуется богатый жизненный опыт по спасению других или психологическая травма, дабы стремиться к абсолютной защищенности.

Форма IV: Атару - агрессивная форма, делающая упор на акробатику и мощь клинка использующего. Наверное, самая эффективная форма боя для малогаборитных персонажей (к примеру - представители рас карликовых размеров и миниатюрные девушки, но даже им стоит опасаться боев в узких пространствах). Данная форма не дает такой свободы в использовании Силы, как 1, 2 и 6, но все же простора больше, чем при формах 3 и 7. Также Атару дарует своему использующему вплетать в ведение боя самые эффективные увороты. Известнейший приверженец формы - Магистр Йода.
Подходящий характер: не подходит для личностей, которые плывут по течению в свой жизни, для пользователю Атару необходимо вечное движение мысли.

Форма V: Шиен / Джем Со - данная форма была разработана мастерами-джедаями, которые считали форму 3 слишком пассивной, а 4 недостаточной эффективной, желая усилить контратакующие свойства Соресу и вставлять комбинации с Силовыми атаким, как у Атару. Данная форма в сравнении с 3 слегка жертвует защитой, но компенсирует оное большим шансом для создания контратак. Также эта форма позволяет отражать множество бластерных выстрелов во врагов (но не столь долгое время в отличии от формы Соресу). Известные приверженцы формы - Дарт Вейдер и Люк Скайуокер.
Подходящий характер: Непоколебимость в своей силе и убеждениях. Подвергать себя сомнению - значит ослабить себя и проиграть.

Форма VI: Ниман - самая продвинутая и сбалансированная форма из всех. Ее ни в коем случае нельзя назвать совершенной, но она не имеет критических слабостей при любом виде и дислоцировании боя. Также эта форма считается наилучшей для форсюзеров, которые предпочитают чаще использовать Силу в битве. Философия данной формы предпочтительна дипломатам - тем, кто чаще всего решает исход конфронтаций словами.
Подходящий характер: Эта форма требует постоянного поиска разрешения конфликта через уловки Силы и диалог, а также вступления в бой лишь при крайней необходимости, где вся битва будет строиться на грамотно разрабатываемой тактике с возможностями отступления.

Форма VII: Джуйо / Ваапад (доработанная Магистром Винду для джедаев версия Джуйо) - агрессивная форма, предпочтительная среди ситхов, так как требует использования эмоций, кои могут легко толкнуть джедая на темную сторону. Данная форма в руках неопытного сита-аколита будет сырой и читаемой для большинства его врагов, но для полноценного Дарта это будет совершенным средством ликвидации врагов. Хоть эта форма и лишена каких-либо акробатических хитростей и каждое движение выглядит весьма простым по подобию формы 1, не стоит обманываться - все действия подкреплены Силой, потоки которой использующий распределяет по всему своему телу и направляет своими эмоциями. Главная проблема этой формы в том, что даже ситху нужны годы, а может и десятилетия на ее освоение. И тем, кто познал другие формы, зачастую уже сложно использовать Джуйо. Это обуславливается тем, что требуется не только использование сильных эмоций, но и полный контроль над ними. Ибо если эта форма и эмоции форсюзера возьмут верх, то атаки приведут к ошибке и гибели использующего. Посему лишь единицы на протяжении тысячелетий смогли овладеть данной формой (к примеру, гений Палпатин, достигший небывалых высот как познании Силы, так и овладев сразу несколькими мощнейшими формами, он обучил в свою очередь этой форме лишь Дарта Мола, а также среди известных мастеров числится Магистр Винду, разработавший родственную форму Ваапад). Данная форма кроме эмоций требует также агрессивного стиля боя и сосредоточенности на какой-то цели, давая мастеру наилучшие контратакующие движение из всех известных форм, а также возможность отражать силовую молнию обратно в ситха (к примеру, Соресу может только блокировать ее) и отражать бластерные лучи обратно в соперников (принцип подобной защиты и контратаки схож с формой 5, но доступен лишь против небольшого отряда). Также, как и форма 6, не имеет критических слабостей за исключением требования агрессивного стиля боя.
Подходящий характер: Принятия всех своих эмоций, использование и полный контроль над оными. Не вложишь достаточно эмоций - умрешь. Потеряешь контроль - умрешь.

Отредактировано Мол (25.07.2016 13:36:16)

+1

60

Я ожидал чего-то... крупнее. Более подробная и разумная система способностей Силы уже несколько месяцев втайне готовится в глубинах админки и почти готова выйти на свет. Что касается форм фехтования - было решено не заниматься излишним дублированием информации на форуме, поэтому они описаны кратко и со ссылками на Вукипедию, где по формам фехтования статьи вполне добротные. К тому же, Мол, некоторые конкретные детали предоставленного описания просто неверны (или, по крайней мере, очень спорны), а другие излишне категоричны.

0

61

Jedisaver написал(а):

Я ожидал чего-то... крупнее. Более подробная и разумная система способностей Силы уже несколько месяцев втайне готовится в глубинах админки и почти готова выйти на свет. Что касается форм фехтования - было решено не заниматься излишним дублированием информации на форуме, поэтому они описаны кратко и со ссылками на Вукипедию, где по формам фехтования статьи вполне добротные. К тому же, Мол, некоторые конкретные детали предоставленного описания просто неверны (или, по крайней мере, очень спорны), а другие излишне категоричны.

Ну от того это и был набросок, я так-то писал, что это лишь примерное сравнение форм. Просто в вашей теме вообще по ним никакой инфы по сути (не про ссылку речь - краткое описание неверно отражает ключевые факторы и может дезинформировать), поэтому я и набросал примерный подгон под трпгшный формат.
Ну раз готовится что-то, то ок.

0

62

Мол
Мм... возможно, мы по-разному понимаем ключевые факторы? Их вообще можно одним словом описать. Шии-Чо - простота, Макаши - дуэль, Соресу - оборона, Атару - акробатика, Шиен - отражение (reflect, не deflect), Джем Со - контратака, Ниман - баланс, Джуйо - сложнасложнанипанятна!

+1

63

Jedisaver написал(а):

Мол
Мм... возможно, мы по-разному понимаем ключевые факторы? Их вообще можно одним словом описать. Шии-Чо - простота, Макаши - дуэль, Соресу - оборона, Атару - акробатика, Шиен - отражение (reflect, не deflect), Джем Со - контратака, Ниман - баланс, Джуйо - сложнасложнанипанятна!

Ну Шии-Чо по-моему все недооценивают, мастера данной формы могут моментально обезоружить соперника. А у Ниман вроде основная фишка в том, что стойка и приемы данной формы дают джедаю максимальную эффективность в использовании Силы во время боя.

0

64

Мол написал(а):

Ну Шии-Чо по-моему все недооценивают, мастера данной формы могут моментально обезоружить соперника.

Только слабого/неумелого. Шии-Чо хороша против одного или нескольких слабых фехтовальщиков. Макаши позволяет легко защищаться от сан джем, а против Джуйо с Шии-Чо идти вообще самоубийство.

Мол написал(а):

А у Ниман вроде основная фишка в том, что стойка и приемы данной формы дают джедаю максимальную эффективность в использовании Силы во время боя.

У Нимана основная фишка в том, что он не имеет ни преимуществ, ни недостатков, равно подходя (или равно не подходя) для любого противника и обстановки. Да, иногда считают, что Ниман помогает концентрироваться в бою, но на самом деле любая форма легко позволяет использовать при себе Силу, просто, возможно, по-разному, а "эффективность в использовании Силы" идёт отчасти от игр, отчасти от обратной каузации: Ниман часто выбирали себе джедаи-консулы, которым некогда было разбираться, когда их форма хороша, а когда плоха.

0

65

Jedisaver написал(а):

Только слабого/неумелого. Шии-Чо хороша против одного или нескольких слабых фехтовальщиков. Макаши позволяет легко защищаться от сан джем, а против Джуйо с Шии-Чо идти вообще самоубийство.

Дык речь не о полноценной дуэли, а об инициативной внезапной атаке. Против агрессивных форм без высокого уровня рефлекторной защиты такой прием может стать моментально обезоруживающим.

Jedisaver написал(а):

У Нимана основная фишка в том, что он не имеет ни преимуществ, ни недостатков, равно подходя (или равно не подходя) для любого противника и обстановки. Да, иногда считают, что Ниман помогает концентрироваться в бою, но на самом деле любая форма легко позволяет использовать при себе Силу, просто, возможно, по-разному, а "эффективность в использовании Силы" идёт отчасти от игр, отчасти от обратной каузации: Ниман часто выбирали себе джедаи-консулы, которым некогда было разбираться, когда их форма хороша, а когда плоха.

Беру инфу с Вики про максимальную эффективность для использования Силы)

0

66

Мол написал(а):

Дык речь не о полноценной дуэли, а об инициативной внезапной атаке. Против агрессивных форм без высокого уровня рефлекторной защиты такой прием может стать моментально обезоруживающим.

Если противник чего-то стоит - маловероятно) Да и Сила на что? Предупредит)

Беру инфу с Вики про максимальную эффективность для использования Силы)

А я говорю вам, откуда она берётся. Он максимально эффективен для использования Силы, потому что позволяет не думать об обстановке и прочем таком (кстати, интересно, сочетается ли Ниман с Соканом?..), концентрируясь на Силе. Но прямых бонусов, естественно, форма давать не может.

0

67

Jedisaver написал(а):

Если противник чего-то стоит - маловероятно) Да и Сила на что? Предупредит)

А я говорю вам, откуда она берётся. Он максимально эффективен для использования Силы, потому что позволяет не думать об обстановке и прочем таком (кстати, интересно, сочетается ли Ниман с Соканом?..), концентрируясь на Силе. Но прямых бонусов, естественно, форма давать не может.

Ну вот в этом и была суть дискусса - какое восприятие на оное у админки)

0

68

Мол, приветствую. Если уж и говорить об уникальностях различных форм, то в боевке мы конечно же их придерживаемся. Основную роль же в боях играет отыгрыш игрока, а именно то, как умело он пользуется своими знаниями о формах и способностей Силы.
Честно говоря, я все еще плохо могу себе представить как именно вы видите боевую систему. Не могли бы вы поподробнее описать это дело?

0

69

Дарт Вейдер написал(а):

Мол, приветствую. Если уж и говорить об уникальностях различных форм, то в боевке мы конечно же их придерживаемся. Основную роль же в боях играет отыгрыш игрока, а именно то, как умело он пользуется своими знаниями о формах и способностей Силы.
Честно говоря, я все еще плохо могу себе представить как именно вы видите боевую систему. Не могли бы вы поподробнее описать это дело?

Я тебе потом объясню -____________-

0

70

Дарт Вейдер написал(а):

Мол, приветствую. Если уж и говорить об уникальностях различных форм, то в боевке мы конечно же их придерживаемся. Основную роль же в боях играет отыгрыш игрока, а именно то, как умело он пользуется своими знаниями о формах и способностей Силы.
Честно говоря, я все еще плохо могу себе представить как именно вы видите боевую систему. Не могли бы вы поподробнее описать это дело?

В основном именно по принципу моего краткого наброска выше. В том плане, что за исключением гениев типа Сидиуса игрок может обладать лишь одним стилем боя, который дает свои плюсы и минусы в различных условиях боя. Инструкция для того, чтобы игрок правильно мог настроить свое мышление, опираясь на энциклопедические знания вселенной, которые подогнаны под ролевую логику.

0

71

Предлагаю ввести систему микролокаций (локации внутри локаций типа таверны в Мос-Эйсли, а если создавать темы таверны в городах, то примерный список микролокаций - кладовка, , столик№1, столик№2 и тд). Такая система, но более скриптово была реализована и уже лет 10 успешно работает на одной ролке, пережившей  локационных трпг.
Если скрипты невозможно будет реализовать - мы начинали с названием микролокации над постом, выделяя его жирным шрифтом.
https://i.gyazo.com/2f988c39e84c1ff351932814e3172933.png

Отредактировано Квинлан Вос (31.07.2016 18:39:11)

0

72

Квинлан Вос, ещё не имел чести приветствовать вас от своего имени, так что делаю это сейчас. К идее "микролокаций", то бишь подфорумов внутри подфорумов, лично я (совершенно субъективно) отношусь слегка негативно. Проще (во всех смыслах, как мне кажется) создавать темы с названиями типа "Таверна. Кладовка", "Таверна. Столик №1" и т.д. К чему я всё это веду - считаю нужным опросить, как минимум, весь состав администрации или же всех заинтересованных игроков, после чего решать/думать (требуется ли это вообще и всё в том духе). Теперь насчёт скриптов. Я видел несколько довольно поганых (опять же субъективно и не особенно серьёзно) способов - делаются нужные подфорумы, скриптами скрываются визуально, в нужных местах вместо тем ставятся ссылки на эти скрытые подфорумы, им придаётся нужный вид. По этому поводу хочется спросить, есть ли у вас в распоряжении соответствующие скрипты/заготовки к скриптам? Если да, хотелось бы на них посмотреть, но, повторюсь, нам в любом случае стоит обсудить этот вопрос с большим количеством участников

+1

73

Квинлан Вос написал(а):

Предлагаю ввести систему микролокаций (локации внутри локаций типа таверны в Мос-Эйсли, а если создавать темы таверны в городах, то примерный список микролокаций - кладовка, , столик№1, столик№2 и тд). Такая система, но более скриптово была реализована и уже лет 10 успешно работает на одной ролке, пережившей  локационных трпг.
Если скрипты невозможно будет реализовать - мы начинали с названием микролокации над постом, выделяя его жирным шрифтом.

Отредактировано Квинлан Вос (Сегодня 18:39:11)

Это муторное неблагодарное дело. Во-первых, это стопроцентное захламление кода форума мусором. Во-вторых, скрипты необходимые для этого действа нужно ещё написать(на минутку, под каждый форум нужно точить свои скрипты). Опять же это всё муторно и противно. Тем более, что потом придётся тратить время и силы на поддержание форума в рабочем состоянии.
В итоге, я соглашусь со своим командиром. Данная модификация ни к чему кроме мороки и путаницы не приведёт.

0

74

Джим Джейвис написал(а):

Квинлан Вос, ещё не имел чести приветствовать вас от своего имени, так что делаю это сейчас. К идее "микролокаций", то бишь подфорумов внутри подфорумов, лично я (совершенно субъективно) отношусь слегка негативно. Проще (во всех смыслах, как мне кажется) создавать темы с названиями типа "Таверна. Кладовка", "Таверна. Столик №1" и т.д. К чему я всё это веду - считаю нужным опросить, как минимум, весь состав администрации или же всех заинтересованных игроков, после чего решать/думать (требуется ли это вообще и всё в том духе). Теперь насчёт скриптов. Я видел несколько довольно поганых (опять же субъективно и не особенно серьёзно) способов - делаются нужные подфорумы, скриптами скрываются визуально, в нужных местах вместо тем ставятся ссылки на эти скрытые подфорумы, им придаётся нужный вид. По этому поводу хочется спросить, есть ли у вас в распоряжении соответствующие скрипты/заготовки к скриптам? Если да, хотелось бы на них посмотреть, но, повторюсь, нам в любом случае стоит обсудить этот вопрос с большим количеством участников

А где я предлагал создание создавать тему для кладовки таверны? Это уже реально полнейший бред. Идея была общая и заключалась лишь в том, чтобы разделить территориальное нахождение игроков при игре в 1 теме. На данном уровне я предлагал именно микролокации для планеты/города - дом того-то, администрация, порт, пещера, пустошь и тд. Пример про кладовку был как микролокации и лишь на случай развития до создания темы для одного сооружения, а не для города, как на Татуине, и для целой планеты, как на Датомире.

Да и в принципе не понял критичного подхода, учитывая, что это просто предложение.

0

75

Квинлан Вос написал(а):

Предлагаю ввести систему микролокаций (локации внутри локаций типа таверны в Мос-Эйсли, а если создавать темы таверны в городах, то примерный список микролокаций - кладовка, , столик№1, столик№2 и тд). Такая система, но более скриптово была реализована и уже лет 10 успешно работает на одной ролке, пережившей  локационных трпг.
Если скрипты невозможно будет реализовать - мы начинали с названием микролокации над постом, выделяя его жирным шрифтом.

Судя по тому, что я вижу, скрипты взяты с ru.harrypotter.com.ua. Я начинал там шесть лет назад. Система не вызывала ничего, кроме раздражения. Я ценю ваше желание помочь, но, кажется, в формализованных микролокациях нет нужды. Задача ГМа и самих игроков следить, пересекаются они или нет.

0

76

Jedisaver написал(а):

Судя по тому, что я вижу, скрипты взяты с ru.harrypotter.com.ua. Я начинал там шесть лет назад. Система не вызывала ничего, кроме раздражения. Я ценю ваше желание помочь, но, кажется, в формализованных микролокациях нет нужды. Задача ГМа и самих игроков следить, пересекаются они или нет.

Ок)

0

77

Приветствие.
Наблюдал тут издалека. Появилась пара-тройка вопросов.
1. На момент игры ведётся ли уже строительство второй Звезды Смерти? А то в теме с объектами висят две, «прототип» - это и есть вторая? И много времени прошло от старта (в теме сюжета деление на главы не даёт ответа)?
2. По поводу разделения империи. Тут в теме ответили, но вообще сложилось впечатление будто это случилось из-за массы желающих быть палпатинами и перевеса игроков на стороне империи. Как-то это не очень выглядит с учётом отсутствия деталей, а это ведь существенное изменение, меняющее чуть ли не всё. Я даже не знаю. И да это не вопрос, просто мнение.
3. Я тут пытался понять некоторые вещи, полазив по игре, но как-то не очень помогло. На каких «площадках» проводятся совместные отыгрыши, когда необходимо взаимодействие от более двух игроков и мастера, например? Пользуете ли вы блокноты типа piratepad.net? А то так, как описывают правила отыгрыша динамические ситуации с очередью, мне кажется не очень гибким. Например, накатал кто-то простынку текста в свой «ход», а другому игроку уже со второго предложения кажется, что его герой мог бы оборвать последовательность действий и направить ход по-другому, но там уже чуть ли не до логического завершения всё дописано и нужно долго и муторно переговариваться, ломать уже написанное… например, кто-то не захотел слушать чью-то пафосную речь и решил на полуслове влупить пощёчину, проорав, мол «что ты несёшь?!», а получится будто его какой-нибудь темпераментный и вспыльчивый персонаж терпеливо дослушал всю нудную тираду до конца и только потом что-то там сказал/отреагировал в ответ. Ну, то есть динамизм пропадёт там, где должен быть: во всяких боях/дебатах/острых моментах. Возможно, я ошибаюсь на этот счёт?
4. Ещё я не очень прошарен по вселенной ЗВ. Кроме оригинальных фильмов (просмотренных давненько) обладаю только некоторыми приблизительными представлениями о мире (когда-то ещё проходил Котор и Котор2 в шакальных переводах пиратов… Баттлфронт2 и кажется РепабликКоммандо, но там суть была не в сюжетах), поэтому что если мой персонаж произнесёт/сделает какую-нибудь несусветную глупость противоречащую канонам. Это как-то отслеживается? Как потом вносить правки, если ход игры продолжиться какое-то время и другие игроки успеют отыграть эту ошибку, не заметив и усугубив ситуацию?

0

78

His Shadow написал(а):

На момент игры ведётся ли уже строительство второй Звезды Смерти?

Нет. Вторую Звезду Смерти в каноне начали строить после уничтожения первой Звезды Смерти при Явине.

His Shadow написал(а):

А то в теме с объектами висят две, «прототип» - это и есть вторая?

Прототип Звезды Смерти в каноне создавался. Если упрощать, это суперлазер с рубкой управления им в шарообразной оболочке, никаких других функций и помещений Звезды Смерти у него нет.

His Shadow написал(а):

И много времени прошло от старта (в теме сюжета деление на главы не даёт ответа)?

Шестнадцать-семнадцать дней (в зависимости от игрока). Соответственно, девять-десять от описанного в сюжете нападения на Муунилинст.

His Shadow написал(а):

будто это случилось из-за массы желающих быть палпатинами и перевеса игроков на стороне империи.

Это случилось из-за того, что Палпатин попытался выкрасть Люка Скайуокера, найденного Вейдером, из дворца последнего, что не очень понравилось Вейдеру, и он восстал. Как можно заметить, при должном отыгрыше влияние получить можно (см., например, Дарта Айвона).

His Shadow написал(а):

На каких «площадках» проводятся совместные отыгрыши, когда необходимо взаимодействие от более двух игроков и мастера, например?

На форуме. Если нужны какие-то личные договорённости - обычно вконтакте.

His Shadow написал(а):

Ну, то есть динамизм пропадёт там, где должен быть: во всяких боях/дебатах/острых моментах.

Есть определённые принципы организации ролевых действий. Они более-менее позволяют прерывать чужие действия, но этим лучше не злоупотреблять.

His Shadow написал(а):

но там суть была не в сюжетах

По крайней мере, в КотОРах суть в сюжете. Покажите мне фрика, который играл бы в КотОР ради его боёвки.

His Shadow написал(а):

мой персонаж произнесёт/сделает какую-нибудь несусветную глупость противоречащую канонам

Если произнесёт - будет списано на его ошибку. Но, в принципе, все действия игроков отслеживаются администрацией, и гейммастер просто даст по шапке соответствующему игроку.

His Shadow написал(а):

Как потом вносить правки, если ход игры продолжиться какое-то время и другие игроки успеют отыграть эту ошибку, не заметив и усугубив ситуацию?

Отыгрыши без участия гейммастеров редки, а без отслеживания - невозможны, так что дальше одного цикла постов уйти с ошибкой маловероятно.

0

79

Нет. Вторую Звезду Смерти в каноне начали строить после уничтожения первой Звезды Смерти при Явине.

Странно просто первую строили почти 20 лет, а со второй при менее благоприятных условиях... пятилетку в четыре года? Всегда казалось, что она была заложена раньше.

Шестнадцать-семнадцать дней (в зависимости от игрока). Соответственно, девять-десять от описанного в сюжете нападения на Муунилинст.

Так медленно время летит? о_О И так много уже сделать успели. Какие вы... шустрые.
Я просто не помню, а сколько времени уходит на гиперперелёт от системы к системе и внутри системы тоже? Просто это само по себе не должно быть слишком быстро, а некоторые туда-сюда мотаются много вроде как.

Палпатин попытался выкрасть Люка Скайуокера, найденного Вейдером

Немного дико звучит, как по мне. Хотя нет, очень дико. Провернуть за пару-тройку дней то, на что у канона ушло три эпизода.
Ну, допустим. Но империя же это не только император с главнокомандующим. Что там народ? Чиновники? Армия? Финансисты? Промышленники? Сепаратисты может воспрянули духом? Недобитые джедаи подняли головы? Император же был основой стабильности, а теперь походу вторая гражданская начинается с этой неразберихой... В общем это очень-очень-и-очень непросто переварить. В Империи ж миллиарды разумных существ проживает, а не только полсотни джедаев-ситхов. Такие разброд и шатания должны начаться...

По крайней мере, в КотОРах суть в сюжете. Покажите мне фрика, который играл бы в КотОР ради его боёвки.

Фраза про "суть не в сюжете" больше относилась к части предложения после многоточия ну то есть Баттлфронт. Но и к Которам тоже можно применить мой случай. До сих пор помню, как я пытался расшифровать эти загадочные диалоги про "оставить вексель неоплаченным", "переголовный отряд", "жеди" (оно хотя бы значило джедай, как я понял) и многое другое.

По остальному - всё пнятненько.

0

80

His Shadow написал(а):

Странно просто первую строили почти 20 лет, а со второй при менее благоприятных условиях... пятилетку в четыре года?

Да. С первой было много проблем снабжения, смен плана и прочего. А вторую (которую вообще-то не достроили на момент взрыва, сам-то суперлазер было не так сложно сварганить) строили почти по готовым лекалам, только вентиляцию изменили и кое-какие ещё мелочи.

His Shadow написал(а):

Я просто не помню, а сколько времени уходит на гиперперелёт от системы к системе и внутри системы тоже? Просто это само по себе не должно быть слишком быстро, а некоторые туда-сюда мотаются много вроде как.

Вот здесь описано принятое на форуме решение.

His Shadow написал(а):

Такие разброд и шатания должны начаться...

Ну, в общем, и начались. Сепаратистам уже успели настучать в каноне, а вот джедаи не только подняли голову, но и слегка закорешились с Вейдром. Более того, у Вейдера есть гарант кредита, а у Палпатина нет, потому что Вейдеру вернули ценности Муунилинста для мира, а Палпатину нет.

His Shadow написал(а):

"оставить вексель неоплаченным", "переголовный отряд", "жеди" (оно хотя бы значило джедай, как я понял) и многое другое.

О да, переводы КотОРа - это отдельная тема. Моё любимое: "Наглая клевета! Так оно и есть!" - в устах Джорака Ульна.

0

Быстрый ответ

Напишите ваше сообщение и нажмите «Отправить»



Вы здесь » Star Wars: Dark Times: Gleam of Rebellion » Регулирование » Вопросы и предложения участников